Addiction suprême après les jeux-vidéo

Le critère essentiel et indispensable dans le diagnostic d’addiction a toujours été la présence d’un syndrome de sevrage. Autrement dit, l’addiction ne peut concerner que des toxiques (alcool, tabac, drogues) dont l’arrêt brutal provoque de graves troubles  physiopathologiques.

Mais avec les dérives verbales et diagnostiques caractérisant nos sociétés surmédicalisées, le terme d’addiction est de plus en plus souvent utilisé pour des comportements. Après le sport, le pari et le sexe pathologiques, voici le jeu-vidéo pathologique des enfants, officialisé par l’OMS en juin 2018.

Comment expliquer un tel laxisme terminologique au sein d’une discipline qui ne cesse de revendiquer le statut de science exacte ?

Un minimum de sens de l’observation nous montre que tout cela relève du « condition branding » : terme intraduisible désignant ce que font les marketeurs de l’industrie pharmaceutique pour vendre des maladies au même titre que d’autres vendent une marque (brand) de chaussures ou de parfum.

La psychiatrie en est devenue le terrain favori après que les plus banales anxiétés et dépressions aient été déclinées avec tant de succès en diverses maladies. Il n’y a aucune limite prévisible à cette mentalisation pharmacologique, car rien n’est plus flou que les troubles mentaux.

Le trouble dysphorique prémenstruel a été promu pour recaser la fluoxétine (Prozac), le trouble d’anxiété sociale pour créer une niche à la paroxétine (Deroxat), le trouble panique pour élargir les indications de l’alprazolam (Xanax).

Ces campagnes où le nom du produit n’est jamais directement prononcé sont nommées « unbranded campaigns ». Même les médias publics, les ministères et l’OMS sont des acteurs ingénus ou subornés de ces campagnes invitant les citoyens à reconnaître au plus vite des « maladies » injustement méconnues comme l’ostéoporose, la DMLA, l’hyperactivité ou le déficit cognitif mineur.

N’en doutons pas, dans les mois ou années qui viennent, un médicament sera proposé pour soigner cette nouvelle addiction aux jeux-vidéo. Il s’agira, soit d’une nouvelle niche pour un produit existant, soit de l’essai d’un nouveau produit.

Cette nouvelle « maladie » vient gonfler la liste des centaines de troubles mentaux pour lesquels on vante une intervention pharmacologique. Bien que les régressions spontanées soient fréquentes et que les psychothérapies restent les meilleures options dans la très grande majorité des troubles de l’humeur et du comportement.

Le but de toutes ces savantes orchestrations est d’établir l’addiction suprême pour le plus grand nombre. Une addiction aux psychotropes (tranquillisants, neuroleptiques et antidépresseurs) qui est certainement la plus fréquente et la plus irrémédiable de toutes.

Peu importe alors que la cause initiale soit comportementale ou toxicologique, notre aveuglement face au « condition branding » aboutit généralement à une addiction aux psychotropes. Au sens le plus strict du terme.

Références

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Un commentaire sur “Addiction suprême après les jeux-vidéo”

  1. Pierre voisin dit :

    Tout à fait d’accord avec votre analyse.
    L’exemple le plus subtil à mon avis de ce « condition branding » est la dépendance à la nicotine créée vers la fin des années 80 au moment mème ou les substituts nicotiniques ont vu le jour….
    Les observations cliniques des personnes qui cessent le tabac de façon durable montrent qu’ils n’ont pas de syndrome de sevrage.

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